例如在《初音島II》之中,原本屬於電腦遊戲軟體的《初音島II》在移植至PlayStation https://www.qcne.org/forum/general-discussions/mumbai-escorts-call-girls-relationship-whatsapp-group-number-9321146028 2時,便添加了新的遊戲劇情以及新的遊戲角色。 然而這些新添加的角色以及劇情由於受到玩家的歡迎,使得遊戲公司推出新的Microsoft Windows版本時又將這些要素加入。 許多遊戲便像由於這樣不斷為個人電腦與家用遊戲主機上推出新版本,使得遊戲系列中不斷加入了新角色以及劇情,最後成為一個龐大的遊戲世界。
這種情況直到1990年代初期開始漸漸改變,因為許多這一時代的作曲家除了擁有對音樂創作的專長外,往往也十分了解包括Music onlinehookupsites.org/zh-cn/adult-games Macro Language的使用方法,這讓越來越多作曲家投入遊戲市場中創作遊戲配樂。 check my source ),由於在遊戲當中出現過多的父子、母子、兄妹、姊弟相姦以及性虐待等過度描寫,導致其遭到電腦遊戲軟體倫理機構禁止發售並要求遊戲公司回收產品。
相對於先前的日本成人遊戲,這時期的18禁遊戲發展迅速,同時對於遊戲內容開始趨於激進[注 2]。 同時期,陸續發生了許多年輕人前往遊戲販賣店偷竊這類成人遊戲,也因此許多開發成人遊戲的廠商遭到許多輿論批評。 到了1991年,因一名男中學生竊盜《沙織 -美少女們的貴府-》這款遊戲使得「沙織事件」爆發,11月時京都府警察以販賣具有猥褻圖畫像為由將相關遊戲加以回收。 http://bigpoppaeats.thedailymeal.com/2012/01/big-plunge.html?sc=1662926759740#c1229368996266506853 而針對遊戲廠商的開發規範並不存在,遊戲中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量。
但如此一來將會使成人遊戲的製作規模擴大以及時間拉長,而成人遊戲廠商所耗費的人力與財力也會因而增加。 而這種成本的支出增加,使得一些成人遊戲公司決定提高零售價格將其轉移給消費者。 部分玩家認為這類作品就算沒有性描寫一樣可以大賣,甚至沒有的話可能會更加完美。
在製作遊戲前會先有企劃發起,在這時計劃出遊戲中的世界觀、初期的人物設計等設定,然後再深入發展實際的劇本和CG圖片。 為此日本國會也開始討論是否要將兒童色情的定義更加擴大,藉此來讓包括漫畫、動畫以及遊戲中的虛構角色的設定能接受法律的規範。 https://besthookupdatingsites.org/ashleymadison-com-review/ 不過到了2005年11月21日時,當時採訪該事件的記者在他的部落格上寫道,實際上有關「兒童色情」的書籍等只是占「極少數」,主要是為了吸引觀眾的閱讀才對事實進行誇大。